2 mars 2023

Les usages du Quest Pro en entreprise

Sorti en octobre 2022, on ne vous présentera plus le casque Meta Quest Pro, qui a été maintes fois mis au banc d’essai de la presse spécialisée. Mais après avoir développé nos premières applications sur ce nouveau casque, nous voulions partager avec vous notre retour d’expérience sur les usages applicables à vos projets en réalité virtuelle et augmentée.

Application de formation à l'utilisation de la glace carbonique et de l'azote liquide, réalisée par Conseil3D. Sur quest Pro, on peut passer d'un mode 100% virtuel à un mode Réalité Mixte.

Un bon casque autonome de réalité virtuelle

À son nouveau prix réduit de 1200 euros, et en attendant de pouvoir évaluer les futurs casques de sa catégorie comme le Vive XR Elite ou le très français Lynx R1, le Quest pro est à nos yeux l’option la plus pertinente pour un casque XR autonome dans un usage professionnel : après avoir migré l’une de nos applications VR de Vive focus 3 vers Quest Pro, la différence se ressent instantanément : sa puce Snapdragon XR2+ tient la route et nous a permis de presque doubler le framerate de l’application, avec pour conséquence d’augmenter sensiblement le confort d’utilisation et diminuer les risques de cinétose (mal de mer). En outre, ses deux écrans LCD (1 800 x 1920 pixels par œil) lui donnent la meilleure résolution du marché pour un casque autonome, et ont permis de réduire drastiquement l’effet de crénelage qu’il aurait fallu, sinon, traiter de manière logicielle, réduisant les performances.

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Quid de l’usage en Réalité Mixte ?

La grande nouveauté de ce casque par rapport à ses prédécesseurs concerne son système de passthrough couleur et stéréoscopique, qui donne pour la première fois à un casque de VR une vraie possibilité pour un usage en MR (réalité mixte). À l’image filmée et transmise aux lentilles, on peut superposer nos personnages, objets et décors virtuels, et passer à tout moment de scènes 100% virtuelles à des scènes de réalité augmentée, comme vous pouvez le voir dans cet extrait d’une de nos applications ci-dessous:

Dans une scène MR, l’apprenant ne perd pas le contact avec le réel: il peut voir et entendre son environnement, discuter avec les personnes qui l’entourent, ne risque pas de se cogner, et diminue fortement le risque de cinétose. Les éléments et personnages virtuels viennent apporter de l’information, ou le guider dans une procédure, les manettes lui permettent de pratiquer ses connaissances, et l’expérience globale devient ludique et immersive à souhait.
On peut donc imaginer pour ce casque un large champ d’applications possibles pour vos projets, qu’il s’agisse de visualisation industrielle, architecture, formation, maintenance, ou marketing.

Un concurrent à l’HoloLens 2 ?

On serait alors en droit de penser : peut-il remplacer HoloLens 2 de Microsoft qui ne peut “que” faire de la réalité mixte ? La réponse n’est pas binaire car chacun de ces deux appareils a ses avantages : les deux caméras du Quest Pro ne remplacent pas la visière transparente de l’HoloLens et s’accompagnent donc nécessairement d’une perte de qualité sur la perception du réel : champs de vision plus limité, résolution insuffisante pour pouvoir lire un texte sur support papier réel, effet “grain” en cas de faible luminosité de la pièce, contrastes mal équilibrés (les lumières sont trop vives et s’accompagnent d’un halo envahissant), les lignes droites se tordent, et certaines lumières “clignotent”… Mais, à l’inverse, la qualité des “hologrammes” (en termes de netteté et respect des couleurs) est impeccable dans le Quest Pro là où elle laisse à désirer sur HoloLens, les textes virtuels sont parfaitement lisibles, et le champs de vision de 106° (en horizontal) est sans comparaison avec les 43° de l’HoloLens. Enfin la puissance de calcul et d’affichage du Quest Pro dépasse nettement celle de l’HoloLens et permet d’envisager des scènes 3D plus riches et complexes.

On notera par ailleurs une différence conséquente dans les autorisations accordées aux applications sur l’accès à la caméra : l’HoloLens est le plus permissif : le flux vidéo de la caméra peut être traité par une application pour, par exemple, afficher le “spatial mapping” (maillage 3D) de la pièce dans laquelle on se trouve, rechercher un objet particulier, ou encore trouver des marqueurs ou lire des QR codes. Tandis que Meta, sans doute échaudé par ses démêlés passés avec la justice concernant l’accès aux données personnelles, a décidé de ne donner aucun accès à ce flux de caméra aux développeurs d’applications, interdisant ainsi toutes ces possibilités, et obligeant, entre autres, l’utilisateur à “dessiner” lui-même les sols, murs, et tables de sa pièce avant qu’une application puisse exploiter ces informations pour, par exemple, faire apparaître automatiquement des objets sur les tables ou des affichages aux murs.

En résumé, le choix de l’un de ces appareils pour vos idées de projet devra dépendre des objectifs recherchés et de l’utilisation envisagée :
Si votre application doit être aussi peu intrusive que possible, présenter le plus de sécurité en milieu industriel et seulement compléter le réel par de l’information, l’HoloLens sera notre solution de prédilection.
En revanche, si l’accent doit être mis sur l’immersion, la qualité des éléments virtuels, ou que votre application se prête plus au jeu, préférez le Quest pro.

Meta pas parlé du Metaverse ?

Non car ce n’est pas le sujet 🙂. En revanche on peut dire deux mots sur l’usage collaboratif du casque dans notre cadre habituel de développement d’applications sur mesure : sa connectivité nous permet le développement d’applications multi-utilisateurs; elle est en cela renforcée par sa fonctionnalité shared spatial anchors, pour synchroniser la perception de la pièce de sorte que la position des hologrammes soit la même pour tous les utilisateurs jouant dans une même pièce.
Par ailleurs, le système d’avatars de Meta permet à ces utilisateurs de choisir, personnaliser et conserver un même avatar entre toutes ses applications.
Enfin, le suivi de d’expressions du visage et l’eye-tracking viennent renforcer le réalisme de ces avatars et humaniser les relations au cours de ces sessions.

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Exemples d'avatars. Leurs corps et leurs expressions reproduisent celles de leurs utilisateurs.

Nos conclusions

Réservé à un usage professionnel, le Quest Pro ne révolutionne pas le marché des casques VR ou MR mais sa capacité à mélanger les deux, ses performances générales, et son lot de nouveautés apportent une alternative intéressante aux appareils existants.
Les limites techniques s’effacent, les possibilités s’élargissent, et notre enthousiasme à exploiter ces nouveaux potentiels est plus élevé que jamais, alors n’hésitez pas à nous faire part de vos projets, nous serons ravis de vous accompagner !